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「蒼穹のクレイドル」紹介 その2

こんにちは、ルナソフトのem.です。
最近は少しずつ寒さも和らいできて、寒がりの僕もちょっとずつ本気を出す事が出来そうです。
さてさて、今回は第2回目となる「蒼穹のクレイドル」の紹介です。



20140228_00.jpg

まずはこちらがダンジョン画面。
3Dのダンジョンマップ上に2Dのドットキャラを配置するという、ひと昔前のコンシューマゲームやオンラインRPGでよく見られた描画方式となっています。
開発初期の頃はキーボードの上下左右のキーで移動する仕様となっていたのですが、利便性を考慮して引き継ぎ後に仕様を大幅に変更し、移動地点をクリックして移動する方式となりました。



20140228_01.jpg

次にこちらが戦闘画面。
多分、歴代のルナソフトのゲームの中で一番手の掛かっている凝ったシステムになっています。
手が掛かりすぎてこの時期になっても未だ調整段階の途中となっているため、詳細な仕様については割愛しますが、ユニットのターンが回ってくるまでの「行動速度」とターンが回ってきてからスキルや攻撃等の選択した行動が発動するまでの「発動時間」が勝敗の鍵を握るシステムとなっています。


20140228_02.jpg

続いてこちらはユニットの作成画面。
先日紹介した「セレスティア」「リューネ」「アリス」以外のアイオーンを、戦闘ユニットとしてプレイヤー自らが作成する事が出来ます。
「蒼穹のクレイドル」は全体的に「ユニットの育成」に重点を置いたゲームとなっており、プレイヤーのプレイスタイルに応じて、作成したユニットを柔軟に育成する事が出来ます。
例えば直接攻撃に特化したユニットばかりを重点的に育成する事で火力重視の脳筋パーティにしたり、防御や回復に特化したユニットばかりを集めて、火力は低いけど安定性の高いパーティを作ったりと、多様な戦闘スタイルに対応しています。

20140228_03.jpg

更に、攻撃特化のユニットと防御特化のユニットを「合体転生」と呼ばれるシステムで合体させる事で、その両方を得意とするハイブリッドなユニットを作成するなんてことも可能です。


◇以下、どうでもいい現状報告
現在は戦闘周りの難易度をどれぐらいのさじ加減にするか、味方ユニットと敵ユニットのデータリストを眺めながら悩んでいるところです。
「魔法少女リィ」や「深淵のレコンキスタ」をプレイされた事のあるユーザーさんならご存知かとは思いますが、基本的に僕が難易度設計をすると、わりと高難易度なバランスになりやすい傾向があります。
ただ、最初からあまりにも難易度が高過ぎると心が折れてしまうユーザーさんが出てくる可能性があるため、それを緩和する為にこれまでは「Normal」「Nightmare」「Hell」と3段階の難易度を用意していました。
しかし「蒼穹のクレイドル」に関しては僕が最初から企画をやっていた訳ではないので、この3段階の難易度というものが存在しておらず、かと言って今からそれを実装するには時間がかかり過ぎてしまうため、どのようなゲームバランスにするのが理想的かウンウンと唸りながら考えているところです。
僕の本心としては、本気でプレイヤーを殺しにかかるようなバランスにしたいのですががが……。

ちなみに「Normal」「Nightmare」「Hell」の3段階の難易度の名称は洋ゲーが好きな方なら一発で分かるかと思いますが、某ハクスラRPGの影響を受けています。
学生時代、あのゲームのレア掘りに明け暮れたせいで単位を落とした経験があるのはきっと僕だけではないはずっ……!


次回は「蒼穹のクレイドル」の目玉となるシステム(?)の一つである「ユニット画像の読み込み機能」を紹介する予定です。
それではー。
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